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中国新闻出版研究院:我国网游市场已进入精品化运作阶段

2020-06-30 04:24

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我国网络游戏始于20世纪90年代,经历了30年的发展,已进入稳定发展的成熟期。自2018年以来,我国网络游戏领域风云变幻,既有震荡和调整,又有机遇和发展。

2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布了《游戏申报审批重要事项通知》,版号审批暂缓﹔6月,国家新闻出版署开始对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。一批中小游戏因拿不到版号而导致资金链断裂宣布破产,海外市场成为游戏厂商发力的方向。根据App Annie&Google的数据,2017年上半年,全球海外移动游戏收入中,有10%来自中国游戏,到2019年上半年,这个比例增长到了16%。

2019年随着版号发放的恢复,网游市场回暖,但仍未达到政策调控之前的增长力度。2019年全年共计1570款游戏获得版号,与前两年尤其是2017年的9368款游戏相比,可以说是断崖式下降。游戏市场的调整利好头部企业,而中小企业的生存环境则更加严峻。

2020年年初,新冠肺炎疫情来袭,居家隔离刺激“宅经济”发展,人们的娱乐需求也由线下转到线上,网络游戏迎来了爆发式增长。根据七麦数据统计,2020年春节期间iOS畅销榜前20名的游戏总体下载量同比增长130.1%,与此对比,2019年春节期间iOS畅销榜前20名的下载量同比下滑50%。疫情带来网络游戏需求的集中爆发式增长毕竟是短期的,随着复工复产的稳步推进,网游市场也将逐步恢复常态。我国网游市场长期的运行状态是怎样的呢?接下来,我们从过去两年的数据来看网游市场的竞争格局与投资动态,并对其进行投资价值评估。

市场格局

受调控政策影响,2018年网络游戏市场规模增速陡降,2019年逐渐回暖。根据中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)发布的《2019年中国游戏产业报告》数据,2018年国内游戏市场同比增长仅5.32%,相比于2017年的22.98%,增速下降明显﹔随着2018年年底游戏版号重新逐批发放,2019年网络游戏市场增长有所回暖,2019年我国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%,增速提高了2.4个百分点,保持了稳中向好的发展态势。

2018年中国游戏用户规模达4.84亿人,同比增长9.50%,相比于前几年增速略有回升,但增速仍不足10%。自2015以来网络游戏用户规模增速一直保持在个位数,增速趋缓,表现出我国网络游戏用户数量已趋于饱和。国内网络游戏企业为实现进一步发展,需要在产品创新、精细化运营以及游戏出海等方面寻找新的增长突破口。

用户付费习惯养成,手游付费转化率高达78%。付费转化率是检验网络游戏商业价值的重要指标,付费转化率高不仅代表产品变现的商业价值高,也说明了用户对于产品本身的认可程度高。从占游戏市场营收超六成的手游来看,2018年在极光大数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到78.8%,同比增速为11.98%。相比于数字产业的其他细分领域,游戏用户的付费转化率已然很高,我国游戏玩家已逐渐养成了较好的付费习惯。

竞争向头部集中,腾讯网易呈碾压之势。2018年网络游戏领域市场集中度达到84.51%,同比提升了13个百分点,其中腾讯游戏和网易游戏在头部4家游戏企业营收之和中贡献了90%。根据极光大数据发布的《2018手游行业年度研究报告》,2018年10月份腾讯手游月均用户黏性(DAU)超过6200万,占比手游行业的62%。而当年2月份,腾讯手游月均用户黏性为7010万,占比才55.6%,用户黏性数量下降但占比上升,从侧面反映出其他手游厂商市场份额缩小了。腾讯游戏、网易游戏基于其庞大的用户基础和资金实力,通过收购、合作等方式不断丰富自己的产品体系,提升研发和运营能力。

当前,网络游戏的用户规模增长已经进入瓶颈期,市场竞争进入更加激烈的存量竞争阶段,一些小网游厂商由于缺乏资金、渠道、技术上的优势,无法形成规模效应,难以与龙头企业抗衡,进而转向小众垂直、研发、外包市场,进入长尾市场,加上政策对游戏版号审批的限制进一步增大了中小网游企业的生存压力,网络游戏市场的竞争格局进一步向头部集中。

网络游戏进入精品化、精细化发展阶段。从此次疫情的“大考”中可以看出,具备精品化、精细化长线运营能力的游戏企业迎来了发展良机。从过去两年的发展来看,网游市场已不复前几年快速发展的光景,受政策对网游版号总量调控的影响,网游市场已进入精品化运作阶段。

未来几年网络游戏的精品化和精细化发展主要表现在3个方面:

一是随着游戏版号发放逐渐恢复,网游市场回暖,但政策调控的影响仍将持续作用,网游版号的获取难度加大,具备较高产品研发能力、发行资源丰富、资金储备充实的头部企业优势明显。

二是网络游戏经过多年的发展和激烈的竞争,市场增量空间有限,存量竞争加剧,游戏企业将更加关注细分用户的需求,比如女性用户游戏市场的空间。

三是网游已经形成明显的头部企业垄断格局,小企业再难打造亮眼成绩,除非有非常优质的游戏产品走红,成为市场里的一匹黑马,但从之前的经验来看,如“青蛙旅行”“跳一跳”这些突然走红的游戏产品往往昙花一现,无法带来持续的营收。因此,不仅是精品化运营,长线运营也成为游戏企业的一大考验。

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